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不当老好人的快乐,你体会一次就明白

huazhu 生活 2020-10-04 14:16:17 637 0

电视剧《穿越火线》截图 / 豆瓣


“假如世界以痛吻你,你扇它巴掌啊!”受够了当老好人,让我们进入“全员恶人”的世界吧。


人生在世,总得肩负几个虚名才好行走江湖。


而成年人的友好社交开端,离不开互相吹捧的戴高帽式客套。一句老师、一声X总,如此你来我往般的招呼声并不罕见。


但如果最近有人“尊称”你为“闸总”,请注意他其实是在骂你。突然火遍全球的当红炸子鸡游戏《糖豆人:终极淘汰赛》带热了“闸总(杂种)”一词,形容那些在竞技游戏类损人利己的玩家。



我好讲礼貌,我装的.jpg


在虚拟游戏里放飞自我的人很多,也有很多人从游戏里获得快感是从坑害别人开始。


酒品见人品,游戏也一样。有人感叹,游戏特别能暴露“丑陋”的人性,果然人之初性本恶。


但换个方向想想,如果动不动就得上升到“游戏见人心”,否决掉所有人在游戏里当坏蛋的权利,这样玩游戏也未免太烦心了些。毕竟,较真你就输了。




我不懂年少轻狂


只知道胜者为王


全球游戏爱好者们熬过了动森潮,现在进入了全民糖豆人的时代。


SuperData公布的2020年8月的全球数字游戏销量数据显示,PC(电脑)端的首位游戏是《糖豆人:终极淘汰赛》。


《糖豆人》的走红很突然,但并不是没有道理的。


作为一款轻量级的休闲游戏,《糖豆人》本身的游戏设计就非常简单。它的基本玩法和关卡设计,用一句话总结就是“吃鸡”版《男生女生向前冲》闯关综艺式游戏。



像不像曾经在下课后狂奔去饭堂的你和我。


玩家操纵的角色除了走、跳、扑以及方向键移动外就没有其他多余操作,总而言之,只是你拥有双手就可以秒变“糖豆人”。


吃鸡类游戏的竞争元素体现在游戏的闯关模式中,每一局比赛有60个玩家同场竞技,玩家需要在不同地图中闯关,无法完成关卡目标的角色会被淘汰,直到第五关才角逐出最后“吃鸡”的冠军。


再怎么休闲的游戏,只要加上了竞争元素,就会变成腥风血雨的斗兽场。在排位高低机制的驱使下,谁敢说自己不想感受一把胜者为王的快感?


于是“闸总”们在游戏里纷纷降临了。最常见的闸总,总爱卡在终点前的路上把别的玩家“扒拉”出局,因为这种“一夫当关万夫莫开”的游戏行为而得名守闸人。



资深玩家弗兰卡坦然说他就是喜欢在游戏里当“闸总”主动去淘汰别的玩家,这是他玩这款游戏时的最大乐趣。


不如比起在终点临门一脚前当守闸人,弗兰卡喜欢跟在每局游戏里跑得最慢的玩家身后,从末端开始把吊车尾们逐个淘汰,直到游戏结束。


“我其实是在为他们节省时间,反正这一局他们又不可能成功吃鸡,还不如早点结束早点开始下一局。”弗兰卡非常理直气壮,游戏里的“闸总行为”在他自己解释中其实他是在“做好事”。



如果倒霉到这种程度,确实还不如被“闸总”们淘汰……


至于会不会考虑影响这些被他“淘汰”的玩家的游戏体验,弗兰卡并不在乎,他觉得玩游戏就不能玻璃心,特别在原则就是优胜劣汰的竞技游戏中。


竞技类游戏,本质就是“互相伤害”。



游戏大恶人行为大赏


在游戏里当恶人,并不是什么罕见的事情,甚至是“全员恶人”设定的游戏也不算新鲜。


网友@柳无码就是一个典型的“大魔头”。为了改掉拖稿的毛病,柳无码卸载了他的挚爱《魔兽世界》,然后又聊以自慰打开了另一款“魔性游戏”——《摩尔庄园》。


大部分的网络原住民90后都知道,《摩尔庄园》是一款受众为6-14岁未成年人的休闲儿童互动性社交游戏。



上帝才有怜悯之心,“丑陋”的拖延症社畜成年人没有。


在这个满是小朋友的庄园里,柳无码自称他和小朋友同场竞技,比口算、猜成语……次次以巨大优势取得碾压式胜利。


就这样不知道伤害了多少个小朋友的幼小心灵,他还觉得自己收获了在玩《魔兽世界》时无法得到的优越感。


而另一个告诉小朋友们“游戏不值得”的例子,发生在小学生们都在耍的游戏《王者荣耀》。


编剧二大王分享了一个他儿子在游戏里被打哭过的故事。


那一句游戏里他儿子和敌方玩家都使用了同一个英雄角色兰陵王。大概是出于一山不能容二虎的“王不见王”心态,敌方的兰陵王整局游戏都在“追杀”他儿子,连续杀了他儿子14次。



虽然大家都是兰陵王,但是对方的兰陵王有酷炫皮肤看着就很不简单。


更可气的是,终于有一次看到敌方兰陵王被二大王方打到只剩丝血,大好机会就在眼前他儿子连忙过去准备报仇雪恨,结果却被对方逆风翻盘反杀成功,终于被气得流下男儿泪。


二大王最后总结,现在的手机游戏在“刺激”和“廉价快感”的设计上非常花心思,或许也是越多越多人喜欢在游戏里当坏人的原因之一。


既然无法反抗来自坏蛋的迫害,那就加入他们吧。在游戏世界里,再怎么奇葩的行为都可以被接受,因为这里不存在世俗意义上的原则和底线。



佛系如基努里维斯,在游戏《赛博朋克2077》里也有着“不好惹的大恶人”的标配装扮。


在游戏的善恶边界上,动漫爱好者水桥松梨说了一个别出心裁的“谜语”。


“在那款游戏里有几百种可爱的小动物们。我把它们打得奄奄一息,然后把它们关进了一个手掌大小的球里,它们会听从我的任何命令。


在我的指示下,它们上刀山下火海,遍体鳞伤甚至同类相残,换来观众们热烈的欢呼,以及我的勋章和奖杯。


而我还称它们为朋友。我称它们为我最好的朋友。”


这款游戏的名字叫《精灵宝可梦》。



说实话,这个谜底揭晓后我有认真自我反省3秒钟。/ 《大侦探皮卡丘》


如果非要在游戏内套上现实世界的道德原则,那么在虚拟的游戏世界里,你我其实全员恶人。



较真,你就输了


正如开车族会有“路怒症”,那么游戏玩家也存在着“游怒症”。毕竟,大部分游戏的设计初衷都是为了极大地调动玩家情绪。


一款游戏在设计时,从来都不仅仅是被动地去满足玩家需求,而更着重于通过强大的游戏性和恰当的难度设计来引导玩家欲求,让玩家获得沉浸感,利用画面、情节以及非常充分的互动性,将情绪灌注给玩家,从而形成心流体验。


这点特别反映在一些即时性质的对战游戏上,如果说“与人斗,其乐无穷”,那么“与人斗而败北,其恨更是入骨”。



如果在《愤怒的小鸟》中闯关失败,很难说你和小鸟相比哪个更愤怒。


这也是为什么像“闸总”这类词汇层不出穷,当无法从游戏里找到情绪宣泄的出口,自然便需要另一种方式发泄不满。


和“游怒症”截然相反的另一种存在,大概就是“不谨慎游戏”。


1988年,Data East公司推出了一款街机游戏《Atomic Runner Chelnov》(日文名《戦う人間発電所》),讲述了一名偶然卷入核电厂爆炸后获得超能力的矿工Chelnov与秘密结社大战的故事,游戏上市后在日本国内引发了“不谨慎”的指责。


在日语里,“不谨慎”通常指那些言行轻率、不过大脑,因考虑不够周全而伤害他人的行为。但在游戏里,从法律角度上讲虚拟世界里发生的“不存在的事实”自然没有任何漏洞,想要和它斗争能且只能运用道德手段。



像《无敌破坏王》的坏蛋联盟,也许就是“不谨慎游戏”的大型聚集现场。


普罗大众价值观和“不谨慎游戏”的游玩理念存在矛盾冲突是显然易见的事情。而这到底是否道德,不同意见的各方打得天地变色,难解难分,至今没有个结果。


“不谨慎游戏”文化的背后,是一场旷日持久的道德战争。


在人人都可以发声的网络社交媒体时代,电子游戏在道德方面可能犯的错误和遭受的指责远比小说、电影、戏剧等多得多。毕竟不是所有人都懂法律,但所有人都有自己的道德标准。


当我们不再讨论游戏的玩法、音画、设计,而只是去讨论游戏的态度、社会影响力的时候,本身就是在杀死游戏。



专注游戏,才是尊重游戏。/ unsplash


我们需要的是通关游戏的攻略,而不是玩游戏的“正确方式”。认真玩游戏,但别较真论输赢。


电影《头号玩家》的故事设定中,2045年处于混乱和崩溃边缘的现实世界令人失望,人们将救赎的希望寄托于“绿洲”,一个虚拟游戏宇宙。


在这个世界中,只有一个准则——“这是绿洲世界,在这里唯一限制你的只有你自己的想象力”。



游戏归游戏,现实才是我们最终的归途。/ 《头号玩家》


现实中的2020年没有绿洲,但我们依然有游戏。这是游戏世界,在这里唯一限制我们的只有我们的包容。


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